上次时期评论

上一次时期,疲惫不堪的《暗黑破坏神4》和《放逐之路》的粉丝们可能终于有了一些共同点。《最后时期》已经度过了五年的早期体验阶段,1.0版本的动作角色扮演游戏(ARPG)在可玩性和高速战斗的同时,也取得了《暗黑破坏神4》和《放逐之路》之间的平衡,后者以其复杂的角色建造多样性而闻名。这要归功于一个既易于理解又提供了大量空间来微调角色的技能系统。然而,《最后时期》大约20小时的战役只能在陷入衍生混乱之前重新开始,尽管这在基本上只是为了让您进入其有趣的末期游戏。如果您能容忍这一点,以及《最后时期》在线多人模式中的一些技术上的笨拙,那么提升至100级的过程将充满大量的战利品、有趣的战斗和有意义的能力提升,这使得投入数十个小时的时间更加值得。

新的玩家首先要选择五种标准角色中的一种,所有这些都是长期ARPG粉丝们在任何受《暗黑破坏神》启发的游戏中期望的。它有着通常的剑盾武士、法师和——我个人最喜欢的——亡灵召唤术士。这些角色都有明确的身份和玩法,这意味着您不会做出错误的选择。一旦您做出选择,您将来到一个视觉上令人愉悦的高奇幻世界,Eterra,它不断遭受着令人着迷的邪神、亡灵军队和一个咀嚼的虚空的肆虐——就像巨大橙色上的紫霉。

面对这些邪恶势力,情况要求的不仅仅是对等地砍砍杀杀、施法、痛饮药水、拾取战利品、任务、出售垃圾,还有传统动作角色扮演游戏的强迫鼠标点击。然而,《最后时期》通过在其通常的系统中引入了几个新层面,如Ward,它充当了您的生命值池上的再生护盾,或者您的法力池能够陷入负值,这充当了法术之间的自然冷却。这使得它的动作感觉比《暗黑破坏神3》或《暗黑破坏神4》更加深入和更具方法论,而没有过分复杂化这种简单而令人满意的ARPG循环。

在与丧尸群、挥舞剑的鸟和巨大的敌人螃蟹搏斗时,可以找到大量的血腥和血腥,但是与《暗黑破坏神》的恶魔边缘相比,这个故事却有了一些距离。如果您看到“最后时期”的名字,立刻想到了《悠闲历险记》中的时间扭曲时代,那等您见到时间的尽头的长者加斯帕时,就等于您已经经历了一次 déjà vu,我不是在谈论《悠闲历险记》本身的时代之尽头区域,它也因有一个名为加斯帕的NPC而闻名。《最后时期》在故事和背景中大量借鉴了《悠闲历险记》,利用这种灵感为屏幕上发生的一切提供了一个大部分合格的解释。

为了清楚地说明这些相似之处,战役的持续时间大约占据了《最后时期》五个可疑的熟悉时代之间来回奔波的时间,以确保Eterra最终不会在未来遭到毁灭,随后的主要任务时间用于运行以及防止这一切发生。但与其明确基于的绝佳故事不同的是,《最后时期》并没有建立起为何任何参与者都应该在意的原因。

在不泄露结局的情况下,令人失望的单一音符战役最终成为了一连串不连贯事件和区域,最终让我在大约60级左右迅速忘记了之前所有那些没有建立良好的角色和错综复杂的故事情节;相反,我发现自己在角色的后半段升级过程中,不断在战役期间访问过的每个主要时代内满足、生成的令人满意的内容。至少在这一过程中,有一些出色的BOSS战,比如类似海怪的拉贡和高耸的神殿守卫——但对于一个将其故事与史诗般的经典直接相提并论的游戏来说,它并没有尽力去达到那个高度。

革命性的阴谋家

让人有点不快的是,这五个预先制作的角色——哨兵、法师、盗贼、原始使徒和亡灵召唤师——对于每个选择它们的人来说看起来和听起来都是一样的,就像在《暗黑破坏神2》或《放逐之路》这样的早期ARPG中一样。更令人沮丧的是,一旦您最终将您的角色置身于战斗之中,就没有专门的躲避滚动按钮来避开即将到来的攻击。这两个遗漏一开始可能会感到有些倒退,但如果您经过前15级左右的开头阶段,那么《最后时期》的技能系统的惊人深度就会开始展现,这种深度在其他任何ARPG中我都没有看到过。通过完成一系列支线任务和升级逐渐解锁这些被动技能,这些被动技能占据着一个易于导航的窗口,让您可以方便地提前规划您的选择。我很感激这些被动技能不会与用来自定义您的技能的点数相竞争;您将在使用它们的过程中逐渐提升它们的等级。

与《暗黑破坏神4》相比,《最后时期》的装备也更加令人兴奋,这要归功于其出色的制作系统,它让您可以使用雕文和卷轴来彻底重建整个装备。我喜欢的是,我可能会随机找到引入全新机制的物品——例如,一根腰带,让我的亡灵召唤师每次使用治疗药水时释放一阵冰霜,冻结附近的每个怪物,使它们成为我的随从的易宰之物。而不是寻找支持特定构建的装备,它通常是另一种方式——如果我找到了一个特别有趣的武装,我可能会重新调整我的角色技能专业化和被动技能。

将这些系统更紧密地结合在一起后,您可以连续混合和匹配最多五种技能来专业化,解锁全新的技能树来精确指导您的构建,并在一定程度上,可以随时创造全新的游戏风格。例如,如果我找到一个偶像(替代其他ARPG中的宝石的可插装配饰品)可以将我的随从的火焰伤害提高200%,我可以将我的骷髅射手配备上火焰箭,将我的骨魔转化为火焰魔,将他们的基础伤害转化为火焰伤害,假设我的召唤骷髅和召唤骨魔技能都进行了专业化。在这方面,《最后时期》得到了最大的机会来展示其沉重的角色自定义系统,必要时重新分配或更换那些技能同样轻松,使其繁多的可能性在任何时候都鼓励创造力。

由于内置的指南系统,惊人地容易弄清楚《最后时期》各种统计数据、修改器和其他相互联系的机制是如何协同工作的。按下一个键可以立即调出一本包含您可能需要了解的所有内容的详细索引,而您还可以方便地查找您可能错过的任何具体信息。即使您做出了错误的决定,也可以灵活改变主意,这意味着不可能意外地得到一个糟糕的角色。

时代末日

“最后时期”的主要末期活动被称为“命运的时空石”,它们基本上是一种时间裂缝,至少在某种程度上受到了《冥府》等流派的启发。每个“时空石”都有不同的主题和不同的可能奖励,总共有10个要在达到100级时重复游玩。这里真正的奖励来自“祝福”,这些“祝福”是影响诸如战利品掉落率、经验获得量,甚至角色属性(如生命值和法力值)的全局增益,在完成时间线并解锁“时空石”的祝福后获得。您可以装备最多10个这样的祝福——每个时空石一个——这是一个不错的选择,因为您每次打败某个时空石时可以选择最多五个祝福中的一个。它们也是隐藏的,因此在努力获得它们时会有一定的惊喜感。

当激活一个“时空石”时,您将被送往一个由程序生成的岛屿系列,称为“回声”,围绕着一个中央时间线。单个回声占据着时间线游戏板上的一个转动,目标最终是在足够的转动和积累足够的稳定性来完成时间线并解锁“时空石”的祝福,从而获得下一个“命运的时空石”。这一系统之所以运行良好,是因为每个回声都包含不同的修改器,它们可以增加难度或为若干转提供特定类型的更好奖励,这些都使情况变得更加有趣。您还有机会面对主要战役中来自各个方面的升级BOSS,比如具有挑战性的可怕骷髅巨怪,它可以轻易用单个范围攻击击倒您。越远您走,风险和奖励都会变得更大,即使您已经发明了一个通常感觉超强的角色构建,这些也使事情保持有趣。直到我到达这些末期区域时,我才开始仔细考虑我的每个统计数据和修改器是如何相互作用的,调整我的装备、被动技能和技能组合来适应情况。

就我所知,《最后时期》还有一些更传统的地下城——加上一个让您面对敌人波浪的竞技场——但与“时空石”相比,这些活动对我来说显得不那么有趣,所有这些都感觉像是相比于《最后时期》大量的探险而言的附带品。例如,我需要到处寻找单次使用的钥匙才能进入其中之一,这是不必要的难以找到的。至少我遇到的三四个地下城中的每一个都有自己独特的机制,比如暂时圣殿,它让我在按下按钮后像《泰坦陨落2》中的那个臭名昭著的任务一样在两个平行时间线之间切换。但每个技巧都是如此短暂,以至于最终在《最后时期》的大量探险列表中它最终感觉像是一个噱头。对我来说,使地下城变得更不那么吸引人的是,战利品从未给我留下深刻印象,以至于我不愿意再次深入这些地区——特别是由于死亡或者甚至打开一个城镇传送门来出售我多余的装备会将我完全锁在地下城之外,直到我找到另一个钥匙。

《最后时期》很少,如果有的话,是惩罚性的。除了地下城和“时空石”,前者让您被锁在外面,后者让您的进度稍微后退,死亡只是一个小小的不便,因为您将立即在死亡地点附近重生,没有经验值损失,也不需要遗体行来捡取任何丢失的战利品。这可能会使它在早期部分感觉过于简单,特别是如果您的角色可以像纸一样撕开敌人。但这并没有减弱我对末期游戏的喜爱,因为《最后时期》的后期BOSS战斗是令人满意的平衡,它们不断给我带来意外的曲线球,迫使我

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